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Übungen Beater*in

Diese Übungen benutzen wir in unseren Trainingseinheiten.

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ABC-Lauf

Die Spieler*innen stellen sich in einer Linie mit Blickrichtung zum Feld am Spielfeldrand auf. Dann laufen alle Spieler*innen nebeneinander das Spielfeld hoch und wieder runter, die*der Trainer*in gibt pro Bahn verschiedene Anweisungen.


Für 1 bis 30 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Aufwärmen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

Angriffe

Das rote Team erhält den Quaffel in der eigenen Keeper*innen-Zone und versucht, einen Ring zu werfen. Das grüne Team versucht, das zu verhindern und den Quaffel zu gewinnen, ohne einen Ring zu kassieren. Sobald das grüne Team den Quaffel hat, hat es 10 Sekunden Zeit, selbst einen Ring zu werfen.
Rot gewinnt einen Angriff nur dann, wenn sie selbst einen Ring werfen und den Konter von Grün erfolgreich abwehren können. In allen anderen Fällen gewinnt Grün.

Nach 10 Angriffen werden die Rollen getauscht und jetzt muss Grün einen Ring werfen, ohne einen Konter zu fangen.


Für 12 bis 16 Spieler, 10 - 15 Minuten, mittel

Kategorie(n): Trainingsspiel Taktik
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Ausweichen

Ein*e Beater*in stellt sich ohne Bludger vor eine Mauer und die*der andere Beater*in versucht, sie*ihn mit einem Bludger aus einer gewissen Distanz abzuwerfen. Die*der Beater*in vor der Mauer versucht, dem Bludger auszuweichen.


Für 2 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Beater*innen-Duelle

Zwei Beater*innen bekommen jede*r einen Bludger. Dann wird versucht, die*den Gegner*in zu treffen. Wer ihren*seinen Gegner*in zuerst drei Mal beatet, gewinnt. Ein Beat zählt nur, wenn die*der Werfer*in in dem Moment, in dem sie*er den Bludger loslässt, nicht selbst getroffen wurde. Werden beide Beater*innen gebeatet, erhalten beide einen Punkt.
Steht es 3:3, dann geht es solange weiter, bis eine*r der beiden Beater*innen sich einen Vorsprung herausspielen kann. Sie*er gewinnt dann direkt.


Für 2 bis 3 Spieler, länger als 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Mini-Spiel Grundlagen
Position(en): Beater*in

Beater-Tunnel

Ziel der Chaser*innen ist es, den Quaffel durch den Ring zu werfen. Die Beater*innen versuchen in ihrem Bereich, die Chaser*innen abzuwerfen. Ein*e getroffene*r Chaser*in darf jedoch trotzdem weiterlaufen und bei der*dem nächsten Beater*in versuchen, ihre*seine Aufgabe besser zu lösen.

Wenn alle Chaser*innen einmal durch den Korridor gelaufen sind, werden die Beater*innen für den nächsten Durchgang gewechselt.


Ab 5 Spieler, 5 - 10 Minuten, mittel

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Beaterz in der Mitte

Es wird ein Kreis mit ungefährem Durchmesser 15m abgesteckt und an zwei Seiten je ein Ring aufgestellt. Alle Spieler haben Besen. 5 Chaser spielen sich innerhalb des Kreises einen Quaffel hin und her und dürfen sich völlig frei bewegen. 2 Beater mit Klatschern und ein Chaser versuchen Kontrolle über den Quaffel zu erlangen. Wann immer einer der 5 Chaser gebeatet wird oder den Besen verliert, muss zu einem der Ringe gelaufen werden und erst danach darf wieder am Spiel teilgenommen werden. Wenn die 5 Chaser 10 Pässe schaffen haben sie gewonnen. Wenn das gegnerische Team Besitz über den Quaffel erlangt hat dieses gewonnen.


Für 8 bis 24 Spieler, 5 - 15 Minuten, mittel

Kategorie(n): Mini-Spiel
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Blocken

Ein Beater*in stellt sich mit Bludger vor eine Mauer und die*der andere Beater*in versucht, sie*ihn mit einem anderen Bludger aus einer gewissen Distanz abzuwerfen. Die*der Beater*in vor der Mauer versucht, den Bludger mit ihrem*seinem Bludger abzublocken.


Für 2 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Blockkreis

Ein*e Spieler*in nach der*dem anderen wirft die*den Spieler*in in der Mitte des Kreises ab. Die*der Spieler*in in der Mitte blockt die Bludger mit ihrem*seinem Bludger ab. Sobald sie*er einen Bludger abgeblockt hat, wendet sie*er sich der*m nächsten Spieler*in zu und blockt deren*dessen Bludger ab.
Wenn sie*er drei Runden durchgeblockt hat, ist die*der nächste Spieler*in dran.


Für 4 bis 5 Spieler, 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Cherry-Pick-Viereck

Es werden so viele Durchgänge gespielt wie Spieler*innen am Quadrat anwesend sind.
In jedem Durchgang ist ein*e andere*r Spieler*in Beater*in und bekommt den Bludger. Die restlichen Spieler*innen sind einfache Chaser*innen, die dem Bludger lediglich ausweichen bzw. vor ihm wegrennen dürfen. Sie dürfen das Quadrat dabei aber nicht verlassen. Die*der Beater*in versucht nun, so schnell wie möglich die Chaser*innen abzuwerfen. Dabei darf (und sollte!) sie*er das Quadrat betreten, sodass sie*er so nah an die Chaser*innen heran kann, wie sie*er möchte. Wer abgeworfen ist, verlässt das Quadrat. Der Durchgang ist vorbei, wenn nur noch die*der Beater*in übrig ist.
Im nächsten Durchgang ist dann ein*e andere*r Spieler*in Beater*in, bis alle Spieler*innen einmal Beater*innen waren.


Ab 4 Spieler, länger als 5 Minuten, einfach

Kategorie(n): Mini-Spiel Grundlagen
Position(en): Beater*in

Fangen

Ein*e Beater*in stellt sich ohne Bludger vor eine Mauer und die*der andere Beater*in versucht, sie*ihn mit einem Bludger aus einer gewissen Distanz abzuwerfen. Die*der Beater*in vor der Mauer versucht, den Bludger zu fangen.


Für 2 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Fangkreis

Ein*e Spieler*in nach der*dem anderen wirft die*den Spieler*in in der Mitte des Kreises ab. Die*der Spieler*in in der Mitte versucht, die geworfenen Bludger zu fangen. Sobald sie*er einen Bludger gefangen hat, wendet sie*er sich der*m nächsten Spieler*in zu und fängt deren*dessen Bludger. Wenn sie*er drei Runden lang gefangen hat, ist die*der nächste Spieler*in dran.


Für 4 bis 5 Spieler, 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Freiburger Pferderennen

Alle Spieler*innen stellen sich mit Besen so im Kreis um die*den Trainer*in auf, dass jede*r nach links und rechts gut Platz hat. Dann beginnen alle Spieler*innen zu joggen.

Jetzt ruft die*der Trainer*in Kommandos, die von den Spieler*innen sofort umgesetzt werden. Nach jedem Kommando wird weiter gejoggt.


Für 5 bis 30 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Aufwärmen Körperkontakt
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

Hunger Games

Bei diesem Spiel stellen sich die Spieler am Rande eines abgesteckten Kreises auf, in dessen Mitte sich 3 Bludger und 3 Besen befinden. Auf "Ready!" und "Brooms up!" folgt dann ein Kampf ums Überleben, ähnlich wie bei den Hunger Games aus "Die Tribute von Panem". Wer nämlich sowohl Besen als auch Bludger besitzt, darf andere Spieler abwerfen. Wer gebeatet wird, muss alle seine Besitztümer fallen lassen (Besen UND Bälle!), aus dem Kreis treten, 5 Burpees absolvieren und verliert ein Leben. Wer 3 Leben verliert, hat das Spiel verloren; andernfalls darf der Spieler wieder in den Kreis zurückkehren. Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels als Letzter übrig bleibt.

Generell gilt:
-Wer einen Ball fängt, ist nicht Beat.
-Besen und Bälle dürfen vom Gegner geklaut werden.
-Außerhalb des Kreises darf man abgeworfen werden - zum Abwerfen muss man allerdings innerhalb des Kreises stehen.


Für 8 bis 20 Spieler, 5 - 15 Minuten, einfach

Kategorie(n): Mini-Spiel
Position(en): Beater*in

Hunger Games (Dodo)

In dieser Variation der "Hunger Games"-Übung ist es nicht Ziel des Spiels möglichst lange zu überleben, sondern möglichst schnell möglichst viele Gegner abzuwerfen. Die Übung gewinnt, wer zuerst 20 Spieler abgeworfen hat.
Außerdem entfällt die Strafe, wenn man ein Leben verliert und man hat unbegrenzt viele Leben. Stattdessen muss man sich an einem Ring abklatschen, wie auch im richtigen Spiel.

Dabei gilt:
-Wird ein Spieler von mehreren Spielern getroffen, bevor er sich abgeschlagen hat, zählt nur der erste Beat.
-Außerhalb des Kreises darf man abgeworfen werden - zum Abwerfen muss man allerdings innerhalb des Kreises stehen.


Für 8 bis 20 Spieler, 5 - 15 Minuten, einfach

Kategorie(n): Mini-Spiel
Position(en): Beater*in

Hunger Games (Team)

Angelehnt an die Übung "Hunger Games" ist es Ziel dieses Spiels, alle Gegner abzuwerfen, bevor man selbst abgeworfen wird. Auch hier hat jeder Spieler 3 Leben und muss eine Strafe außerhalb des Kreises absolvieren, wenn er ein Leben verliert.

Im Unterschied zur Standard-"Hunger Games"-Übung hat jedoch jeder Spieler einen Besen und einen Teampartner, von dem er nicht abgeworfen werden kann. Außerdem ist zu Beginn der Übung jedem Team bereits ein Bludger zugeteilt. Im Laufe der Übung ist es aber natürlich erlaubt, weitere Bludger für sein Team zu gewinnen.


Für 6 bis 12 Spieler, 5 - 10 Minuten, mittel

Kategorie(n): Mini-Spiel
Position(en): Beater*in

Jugger Quidditch

In diesem Minispiel gibt es einen Chaser pro Team, der versucht, den Quaffel durch die gegnerischen Ringe zu werfen. Er wird dabei von seinen Beatern unterstützt bzw. von den gegnerischen Beatern aufgehalten.
Zu Beginn jeder Spielrunde stellen sich die Teams gegenüber an der Startlinie auf. Die Bälle liegen in der Mitte des Spielfeldes in kurzem Abstand nebeneinander. Dann ruft ein Unparteiischer "Drei - Zwei - Eins - Juggerquidditch!" und die Spieler stürmen in die Mitte zu den Bällen. Die Spielrunde ist vorbei, sobald ein Ring geworfen wurde; dann wird wieder neu aufgebaut.


Für 8 bis 14 Spieler, 5 - 15 Minuten, mittel

Kategorie(n): Mini-Spiel
Position(en): Beater*in

Knickwurf

Im Folgenden wird der Knickwurf für Rechtshänder*innen beschrieben. Linkshänder*innen vertauschen links und rechts entsprechend.
Der Knickwurf beginnt meistens im Stand, während der Oberkörper mehr oder weniger frontal zum Ziel steht.
Der Oberkörper wird dann nach links oder nach rechts abgeknickt (bis zu 90° sind möglich), während der Wurfarm zum Ausholen nach hinten schnellt.
Wenn nach links abgeknickt wurde, wird der Wurf am rechten Ohr vorbei geführt und die Bewegung gleicht einem Aufschlag beim Tennis. Nach dem Wurf ist es eventuell nötig, sich entsprechend abzurollen. Der Wurf eignet sich daher auch besonders, um im Anschluss unter einem anderen geworfenen Bludger hindurch zu tauchen.
Wenn nach rechts abgeknickt wurde, empfiehlt sich ein Unterarm-Wurf, der entweder komplett von unten geführt oder mit ein wenig mehr Schwung seitlich durchgezogen werden kann. Nach diesem Wurf ist es meist möglich, direkt wieder festen Stand zu erlangen, ohne sich abzurollen.


schwierig

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Kurzpass Langpass Tunnel

Immer zwei teilnehmende Personen nehmen sich je einen Besen und gemeinsam einen Quaffel und führen die Übung gemeinsam durch. Mit Hütchen ist eine Bahn mit der Breite von ca. 6m abgesteckt. Die zwei Personen laufen nebeneinander innerhalb der Bahn her und passen sich dabei so oft wie möglich den Quaffel in den Lauf. Auf dem Rückweg laufen die beiden Personen auf beiden Seiten des Tunnels zurück und passen auch hier den Quaffel hin und her über die die Übung durchführenden anderen Personen hinweg.


Für 2 bis 30 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Napalm

In dieser Übung spielen zwei Teams gegeneinander. Das rote, angreifende Team besteht dabei aus einer*m Chaser*in und einer*m Beater*in ohne Bludger. Das grüne, verteidigende Team besteht aus zwei Beater*innen, jedoch hat nur die*der hintere einen Bludger.

Die*der angreifende Chaser*in versucht, den Quaffel durch einen der Ringe zu stecken. Aufgabe der*s angreifenden Beaters*in ist es, die*den hintere*n, geladene*n Beater*in aus dem Spiel zu nehmen, indem sie*er sie*ihn ablenkt, zu Boden bringt oder ihr*ihm sonstwie den Bludger klaut. Kurz bevor sie*er dies tut, schreit sie*er außerdem "Go!", um ihren*seinen Chasern zu signalisieren, dass der Angriff starten kann.
Die verteidigenden Beater*innen versuchen, das Tor zu verhindern. Die*der vordere Beater*in versucht dabei, ihren*seinen Partner*in vor der*m angreifenden Beater*in zu schützen (Achtung: hier ist nur einarmiges Stiff-Arming erlaubt, die*der angreifende Beater*in hat keinen Ball!). Die*der hintere Beater*in versucht, die*den angreifenden Beater*in zu ignorieren und sich trotzdem voll auf den Quaffel zu konzentrieren.


Für 4 bis 11 Spieler, 10 - 15 Minuten, schwierig

Kategorie(n): Taktik
Position(en): Beater*in

Parcours

Ein Parcours besteht aus einer beliebigen Abfolge an Stationen, an denen verschiedene Aufgaben absolviert werden müssen.

Zu Beginn der Übung wird die Parcours-Strecke einmal von der*dem Trainer*in erläutert. Hier ist es sinnvoll, dass alle Spieler*innen zu den Stationen mitlaufen und den Erklärungen aufmerksam lauschen.
Danach wird der Parcours 3x oder 4x durchlaufen. 4x, wenn der Parcours Übungen enthält, die einseitig belasten, denn dann kann diese Übung 2x pro Seite absolviert werden.

Nachdem ein Parcours von allen Spieler*innen abgeschlossen wurde, kann er leicht variiert werden und an den Stationen können andere Aufgaben vereinbart werden.

Parcours-Stern

Fünf Hütchen werden in einem relativ großen Kreis aufgestellt und zwei Koordinationsleitern so zwischen jeweils zwei Hütchen platziert, dass sie auf benachbarten Strecken liegen.

Aufgabe der Spieler*innen ist es nun, 3x bzw. 4x durch den Parcours zu laufen. Dabei laufen sie nach folgendem Muster:
1) Zum nächsten Hütchen
2) Zum übernächsten Hütchen
An den Leitern werden dabei die vereinbarten Übungen absolviert.
Auf Strecken, bei denen kein Hütchen übersprungen wird, aber auch nicht durch eine Leiter gelaufen wird, wird gesprintet.
Auf Strecken, bei denen ein Hütchen übersprungen wird, geht es auf direktem Weg zum Ziel-Hütchen.

Wer also z.B. am Hütchen 1 startet, läuft dann folgende Route: 1 --> Leiter --> 2 --> 4 --> Sprint --> 5 --> 2 --> Sprint --> 3 --> 5 --> Leiter --> 1 --> 3 --> Sprint --> 4 --> 1.

Partnerübung Fallen

Zwei Personen bilden eine Gruppe. Person A hat einen Besen und kniet sich mit einem Bein hin. Person B stellt sich dahinter und schubst A in verschiedene Richtungen um. A versucht den Schwung durch Abrollen möglichst gut abzufangen. Nach ein paar Durchläufen werden die Positionen gewechselt und der Ablauf wiederholt.


Für 2 bis 30 Spieler, 5 - 10 Minuten, einfach

Kategorie(n): Aufwärmen Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

Pendelpass

Je drei teilnehmende Personen holen sich Besen und finden sich zu einer Gruppe zusammen. Mit Hütchen ist ein gleichseitiges Dreieck mit den Eckpunkten b, c und d und mit einer Seitenlänge von ca. 3-4m abgesteckt. Mit zwei zusätzlichen Hütchen wird das Dreieck zu einer "Hausform" (siehe Skizze unten) ergänzt, wobei mit a und e im Folgenden die unteren Punkte bezeichnet werden und Punkt c die "Dachspitze" des Hauses bildet. Person A pendelt die Strecke b, c, d hin und her, während Person B mit einem Quaffel am Hütchen a steht und Person C mit einem Quaffel am Hütchen e. Wann immer A am Hütchen b ankommt, bekommt A von B einen Pass zugespielt, der sofort zurückgespielt wird. Wann immer A beim Pendeln zu d gelangt, wird von C ein Pass gespielt, der sofort zurückgespielt wird.
Ziel ist es 12 solche vollständigen Doppelpässe zu spielen (Pässe müssen für einen vollständigen Pass von beiden Wurfpartnern gefangen werden). Wenn ein Pass nicht vollständig durchgeführ wird, pendelt A weiter, während die Bälle von B und C geholt werden. Nach 12 Pässen werden die Positionen getauscht.


Für 3 bis 30 Spieler, 5 - 15 Minuten, einfach

Kategorie(n): Aufwärmen Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Pinguin-Spiel

Jeder Spieler platziert ein Hütchen irgendwo im Spielfeld und stellt sich an dieses Hütchen. Dann wird ein Spieler bestimmt, der sich möglichst weit weg von seinem Hütchen aufstellt. Dieser Spieler ist der "Pinguin" und darf bis zum Ende der Runde nur noch wie ein Pinguin watscheln. Das Ziel des Pinguins ist es, ein freies Hütchen zu erreichen. Durch geschicktes Verschieben können die anderen Spieler dies verhindern, indem sie immer die Hütchen in der Nähe des Pinguins besetzen.
Dabei gilt: wer sein Hütchen verlassen hat, muss ein anderes Hütchen besetzen.

Wenn der Pinguin das freie Hütchen erreicht, ist der Spieler, der daran schuld war, als Nächstes Pinguin. Lässt sich nicht ermitteln, wer schuld war, entscheidet der Trainer.


Ab 5 Spieler, 5 - 15 Minuten, einfach

Kategorie(n): Get Together Aufwärmen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

Pressing Hinführung

Mit den Hütchen wird ein Rechteck der ungefähren Maße 30x15m abgesteckt. Mit ca. 8m Entfernung zur einen kurzen Seite wird ein Hoop aufgestellt. Um den Hoop herum stellt sich ein Team, bestehend aus 4 Chasern mit einem Quaffel und einem Beater ohne Klatscher auf. An der vom Ring entfernten kurzen Seite stellt sich das Team, das das Pressing ausführen wird auf, bestehend aus einem Chaser und zwei Beatern mit Klatschern (alle auf Besen).
Auf das Kommando "Pressing" einer Person aus dem pressenden Team laufen alle Personen aus diesem Team ins Rechteck hinein und versuchen so schnell wie möglich Kontrolle über den Quaffel zu erlangen und einen Ring zu erzielen. Das verteidigende Team in Quaffelbesitz versucht so lange wie möglich den Quaffel in den eigenen Reihen zu halten. Hält das Team 20 Sekunden durch ohne den Quaffel zu verlieren, so hat dieses Team gewonnen.


Für 8 bis 24 Spieler, 10 - 15 Minuten, mittel

Kategorie(n): Mini-Spiel Taktik
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Pressing-Simulation (halbes Feld)

Die spielenden Personen teilen sich in zwei Teams auf. Jedes Team besteht aus einem Keeper, drei Chasern und zwei Beatern.
Zu Beginn der Übung läuft das Team in Quaffelbesitz (Team A) an ihren Hoops los und baut einen Angriff auf. Das Team, das das Pressing ausführen wird (Team B) hat Klatscherkontrolle und steht ca. an der Mittellinie des Feldes. Die Übung beginnt indem die beiden Beater aus Team B und der Beater mit Klatscher aus Team A bewusst in ein Beaterduell an der Mittellinie gehen, bei dem der Beater aus Team A extra verwirft. Auf das Kommando "Pressing" der Beater aus Team B hin, versucht das gesamte Team den Quaffel von Team A durch Ausführen eines Pressings zu erlangen. Team A zieht sich so schnell wie möglich hinter die eigenen Ringe zurück und versucht den Quaffelbesitz nicht zu verlieren. Team B gewinnt, wenn sie einen Ring erzielen können und Team A gewinnt wenn das Pressing erfolgreich für ca. 20 Sekunden verteidigt werden kann oder wenn Team A es schafft das Pressing durch einen erfolgreichen Gegenstoß hinter die Mittellinie zu erwidern.


Für 12 bis 18 Spieler, 15 - 25 Minuten, schwierig

Kategorie(n): Mini-Spiel Taktik
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Ringwurf

Vor einem Ringset wird ein Hütchen zentral platziert, an dem sich ein Beater mit dem Rücken zu den Ringen aufstellt. An das Hütchen wird ein Bludger gelegt. Vor den mittleren Ring stellt sich ein Chaser. Vor den Beater und hinter die Ringe stellt sich jeweils ein anderer Spieler.
Jetzt sucht sich der Chaser einen anderen Ring aus, vor den er sich (vom Beater unbemerkt) stellt. Hat er sich einen Platz ausgesucht, gibt er dem Spieler vor dem Beater per Handzeichen Bescheid, woraufhin dieser "Go!" ruft. Jetzt nimmt der Beater den Bludger auf und wirft ihn so zügig er kann auf den Chaser. Der Chaser versucht dabei nicht auszuweichen, sondern lässt sich gutmütig treffen. Als Letztes dreht sich der Beater wieder um und der Chaser sucht sich einen neuen Ring aus.
Jeder Beater hat 5 Würfe, dann wird rotiert. Der Spieler hinter den Ringen wirft dabei die geworfenen Bludger zurück.


Für 4 Spieler, 5 - 10 Minuten, mittel

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Schaufelwurf

Beim Schaufelwurf wird ein auf dem Boden liegender Bludger direkt geworfen, ohne ihn richtig aufzunehmen. Dazu wird mit einer Hand direkt unter den Bludger gegriffen und dieser dann in Richtung Ziel geschaufelt.


einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Schlagwurf

Im Folgenden wird der Schlagwurf für Rechtshänder*innen beschrieben. Linkshänder*innen vertauschen links und rechts entsprechend.
Der Schlagwurf wird aus dem Lauf heraus begonnen. Der Lauf wird mit dem linken Bein abgestoppt, wobei das gesamte Gewicht auf das Bein verlagert wird. Im Idealfall steht der Körper dann seitlich zum Ziel, mit gebeugtem linken Bein und annähernd gestrecktem rechten Bein. Der linke Fuß zeigt in Richtung Ziel, der rechte Fuß ist 90° nach rechts verdreht.
Im zweiten Schritt wird der rechte Fuß in Zielrichtung gedreht, wodurch sich auch die Hüfte dreht. Hierbei ist darauf zu achten, dass sich erst Fuß und dann Hüfte drehen, der Oberkörper steht weiterhin seitlich zum Ziel. Außerdem wird spätestens jetzt der rechte Arm zum Ausholen voll nach hinten ausgestreckt. In dieser Position sollte die*der Spieler*in eine zunächst unnatürliche Spannung fühlen. Je größer diese Spannung ist, desto stärker wird der Wurf.
Im dritten Schritt wird dann die aufgebaute Spannung in den Arm geleitet. Zunächst werden dazu die Schultern in Hüft-Richtung (also frontal zum Ziel) gedreht, der Arm bleibt aber weiterhin nach hinten gestreckt. Statt einer Spannung im ganzen Körper, spürt die*der Spieler*in die Spannung nun im Arm.
Als letztes wird der Arm nach vorne gezogen und der Ball losgelassen. Der Arm kann dabei voll gestreckt bleiben, dann wird der Wurf über den Kopf hinweg ausgeführt und es ergibt sich die Möglichkeit, sofort nach dem Wurf unter einem anderen geworfenen Bludger hindurch zu tauchen. Es ist aber genauso gut möglich, den Arm leicht einzuknicken und am rechten Ohr vorbei zu werfen.


einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Beater*in

Simon Says

Es werden vier Hütchen mit unterschiedlichen Farben in einen Kreis gelegt. Dann werden an jedes Hütchen weitere vier Hütchen in einer Reihe gelegt, wobei auf folgendes geachtet werden muss:
-in jeder Reihe muss jede der vier Farben vorkommen
-die Reihenfolge der Farben in den Reihen müssen gleich sein

Ist der Aufbau gemeistert, stellt sich an jedes Hütchen ein Spieler. Jetzt gibt der Trainer eine Farbe vor. Jeder Spieler muss nun zählen, wie weit diese Farbe von ihm im Uhrzeigersinn entfernt ist. Dabei gilt: wenn er selbst an der Farbe steht, dann ist diese Farbe einen ganzen Kreis von ihm entfernt, bei vier Hütchen also vier. Dann zählt er in seiner Reihe genauso viele Hütchen ab und schaut sich die Farbe von dem Hütchen an. Dann rennt er zu dem Hütchen mit dieser Farbe. Sollte er bereits am richtigen Hütchen stehen, dann muss er alle Hütchen einmal ablaufen. Gewinner ist, wer zuerst sein Ziel-Hütchen erreicht hat.
In der zweiten Runde wiederholt der Trainer die Farbe der ersten Runde und nennt noch eine weitere Farbe. Die Spieler zählen wieder ab, wie weit diese Farbe von ihnen entfernt ist, zählen in ihrer Reihe ebenso viele Hütchen ab und rennen dann wieder zu dem Hütchen, dessen Farbe mit der abgezählten Farbe übereinstimmt. Dort angekommen schauen sie, was die zweite Farbe für sie bedeutet und rennen erneut zu dem entsprechenden Hütchen.
In der dritten Runde wiederholt der Trainer die Farben der ersten und zweiten Runde und nennt noch eine dritte Farbe. Jetzt wird dreimal die genannte Farbe in eine Hütchenfarbe umgerechnet und dann zu diesem Hütchen gelaufen.
In der vierten und letzten Runde kommt auch noch eine vierte Farbe hinzu.

Zusatzregel: Immer wenn zwei Spieler am Ende an einem Hütchen landen, dann hat ein Spieler einen Fehler gemacht. Der, der sich vertan hat, macht drei Burpees für jedes Hütchen, das er falsch absolviert hat. Wer sich also in der vierten Runde beim ersten Hütchen vertut, macht zwölf Burpees. Wenn nicht mehr nachvollzogen werden kann, wer den Fehler gemacht hat, dann machen beide fünf Burpees.
Außerdem wird vor dem Start der nächsten Runde die Reihenfolge der Hütchen in den Reihen vertauscht. Dabei ist darauf zu achten, dass die Reihenfolgen weiterhin überall gleich sind.


Für 4 Spieler, 5 - 10 Minuten, schwierig

Kategorie(n): Aufwärmen Koordination Mini-Spiel
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

Sitz-Tackle

Zwei Beater*innen stellen sich einander gegenüber auf. Die*der eine Beater*in nimmt einen Bludger in die Hand und hält diesen Bludger hoch über ihren*seinen Kopf. Danach nimmt die*der andere Beater*in die*den erste*n Beater*in in einen Wrap und versucht, sie*ihn auf den Boden zu ziehen.
Nach einigen Versuchen werden die Rollen getauscht.


Für 2 Spieler, 5 - 20 Minuten, einfach

Kategorie(n): Körperkontakt
Position(en): Beater*in

Tackle-Schlange

Drei freiwillige Spieler*innen stellen sich mit Bludger so in einer Reihe auf, dass sie nach vorne und hinten genügend Platz haben.
Die anderen Spieler*innen versuchen nun nacheinander, eine*n Beater*in nach der*m anderen zu tacklen. Dafür haben sie jeweils einen Versuch. Egal, ob der Versuch gelingt oder scheitert, geht es danach mit der*m nächsten Beater*in weiter.
Bevor ein*e Gegner*in getackled wird, muss die*der tackelnde Spieler*in sicher stellen, dass hinter der*m Gegner*in keine weiteren Personen stehen.

Nach ein paar Durchgängen werden die freiwilligen Spieler*innen durch andere Spieler*innen ersetzt.


Für 8 bis 30 Spieler, 5 - 15 Minuten, mittel

Kategorie(n): Körperkontakt
Position(en): Beater*in

Ultimate Quidditch

Die teilnehmenden Personen werden in zwei gleichgroße Teams aufgeteilt.
Auf jeder Seite des Spielfelds wird eine rechteckige Endzone der ungefähren Maße 6x3m abgesteckt.
Ziel des Spiels ist es einen Pass in die gegnerische Endzone zu spielen, der dort von einer Person aus dem eigenen Team gefangen wird. Die ballführende Person darf max. 2 Schritte ausführen, danach muss der Quaffel weitergespielt werden. Verteidigt werden darf mit Stiff-Arm, Wrapping und durch Wegschlagen des Balls. Berührt der Ball den Boden oder wird die Schrittregel missachtet wechselt der Ballbesitz. Nach jedem Tor wechseln beide Teams in die gegnerische Endzone und das Team, das den Punkt erzielt hat wirft den Ball dem anderen Team zu und das Spiel geht von vorne los, wobei jetzt die Seiten getauscht sind.


Für 8 bis 20 Spieler, 5 - 20 Minuten, mittel

Kategorie(n): Aufwärmen Mini-Spiel
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Viereck-Passen

Die teilnehmenden Personen stehen mit Besen an den mit Hütchen markierten Ecken eines ca. 10 x 10 m großen Quadrats. Im Uhrzeigersinn (gegen den Uhrzeigersinn) wird der Quaffel zwischen zwei Ecken in den Lauf der nächsten Person geworfen, die den Quaffel im Lauf fängt und in die Mitte der nächsten Seitenlinie in den Lauf der nächsten startenden Person wirft.


Für 5 bis 8 Spieler, 5 - 15 Minuten, einfach

Kategorie(n): Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in

Warm-Up mit Koordinationsleiter

Eine Koordinationsleiter wird auf den Boden gelegt. Die Spieler*innen stellen sich in einer Reihe an, die*der Trainer*in vorne. Die*der Trainer*in macht eine Übung vor, die Spieler*innen machen die Übung nach. Übungen mit direkt beidseitiger Fußbelastung werden 3x wiederholt, Übungen mit einseitiger Fußbelastung 4x (jede Seite 2x - nach jedem Durchgang beginnenden Fuß wechseln).

Mögliche Übungen mit einseitiger Fußbelastung sind:
-2 Schritte pro Feld (links - rechts, links - rechts, ...)
-2 vor, 1 zurück (einbeinig)
-Seitlich: 2 raus, 1 rein
-Seitlich: 2 raus, 2 rein

Mögliche Übungen mit direkt beidseitiger Fußbelastung sind:
-2 Schritte pro Feld (links - rechts, rechts - links, ...)
-3 Schritte pro Feld
-1 raus, 2 rein, 1 raus
-2 vor, 1 zurück (beidbeinig)

In den Darstellungen unten gilt: die Übungen werden von links nach rechts durchlaufen und die Füße werden in Pfeilrichtung platziert. Linke Füße sind schwarz, rechte Füße sind weiß dargestellt.


Für 1 bis 25 Spieler, 5 - 15 Minuten

Kategorie(n): Aufwärmen Grundlagen
Position(en): Chaser*in Keeper*in Beater*in Seeker*in

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